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俞棟:行業(yè)新伙伴“電競(jìng)虛擬人”面世

體壇電競(jìng)06-20 14:20 體壇+原創(chuàng)

6月20日,主題為“競(jìng)在此刻”的全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)于海南博鰲亞洲論壇國(guó)際會(huì)議中心盛大開(kāi)幕。騰訊AI Lab副主任及西雅圖實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人,語(yǔ)音識(shí)別及深度學(xué)習(xí)領(lǐng)域?qū)<矣釛澐窒砹岁P(guān)于AI和電競(jìng)結(jié)合的全新思考。

2019年中國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)到3.5億,用戶對(duì)個(gè)性化體驗(yàn)提出了更高的要求;同時(shí)電競(jìng)已經(jīng)成為一種職業(yè),但電競(jìng)行業(yè)也面臨人才緊缺的問(wèn)題。面對(duì)用戶的多樣化需求和行業(yè)的人才緊缺,俞棟作為人工智能領(lǐng)域?qū)<彝蠹乙黄饡诚肓薃I+電競(jìng)的未來(lái)。

俞棟認(rèn)為電競(jìng)是非常新興的產(chǎn)業(yè),AI也是在最近幾年才廣為人知,未來(lái)具備個(gè)性化、成長(zhǎng)性、主動(dòng)性、甚至創(chuàng)造性的“電競(jìng)虛擬人”,將有機(jī)會(huì)成為電競(jìng)行業(yè)的新伙伴。未來(lái),個(gè)性化的AI電競(jìng)解說(shuō)、電競(jìng)伴侶、專業(yè)的電競(jìng)數(shù)據(jù)分析師、電競(jìng)助教都將成為可能,俞棟期待“電競(jìng)虛擬人”在未來(lái)會(huì)能夠突破電競(jìng)走向各行各業(yè),創(chuàng)造無(wú)限的可能。

以下為俞棟演講全文:

大家好,我是騰訊AI LAB的俞棟。去年中國(guó)健兒在亞運(yùn)會(huì)上精彩的電競(jìng)比賽,讓我深深地感受到電子競(jìng)技的魅力。最近,我也關(guān)注到兩則電競(jìng)的大新聞:一個(gè)是,權(quán)威機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2019年中國(guó)的電競(jìng)用戶將達(dá)到3.5億,用戶對(duì)個(gè)性化體驗(yàn)提出了更高的要求。而同時(shí),電競(jìng)已經(jīng)成為一種職業(yè),但電競(jìng)行業(yè)也面臨人才緊缺的問(wèn)題。面對(duì)用戶的多樣化需求和行業(yè)的人才緊缺,做人工智能研究的我不禁要問(wèn):AI能為電競(jìng)行業(yè)做些什么? 

電競(jìng)是非常新興的產(chǎn)業(yè),AI也是在最近幾年才廣為人知。我們不妨想象一下,在未來(lái),如果能用AI技術(shù)來(lái)構(gòu)建“電競(jìng)虛擬人”,使之成為電競(jìng)大軍的一員并服務(wù)不同的用戶,該是多么有意思的一件事!要達(dá)到這樣的目標(biāo),我們需要賦予電競(jìng)虛擬人許多能力,其中策略協(xié)作能力和感知互動(dòng)能力尤為重要。

電競(jìng)是比賽雙方關(guān)于策略、戰(zhàn)術(shù)的博弈,因此用AI技術(shù)賦予電競(jìng)虛擬人策略協(xié)作能力至關(guān)重要。事實(shí)上,競(jìng)技類游戲從50年代開(kāi)始,就是人工智能發(fā)展的重要試驗(yàn)場(chǎng)。早期的AI研究一度是以信息充分、規(guī)則明確的棋類游戲?yàn)檩d體。在這些場(chǎng)景下,人工編碼結(jié)合樹(shù)搜索就能基本解決問(wèn)題,里程碑事件是1997年IBM深藍(lán)戰(zhàn)勝國(guó)際象棋冠軍卡斯帕羅夫。最近,隨著深度學(xué)習(xí)方法再度復(fù)興,AI在更為復(fù)雜的競(jìng)技環(huán)境中接連擊敗人類職業(yè)選手,比如DeepMind的阿法狗2016年以 4: 1擊敗頂尖職業(yè)圍棋手李世石,2017年又戰(zhàn)勝世界第一棋手柯潔。騰訊的策略協(xié)作AI“絕悟”則突破了團(tuán)隊(duì)策略配合、空間狀態(tài)理解、操作反應(yīng)速度、和不確定性應(yīng)對(duì)等不同緯度的能力,以強(qiáng)大的競(jìng)技實(shí)力,在電競(jìng)賽場(chǎng)上占據(jù)一席之地。

但是,電競(jìng)行業(yè)的范疇遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了競(jìng)技本身。要使電競(jìng)虛擬人在更廣闊的電競(jìng)行業(yè)里給大家?guī)?lái)更好的體驗(yàn),還需要用AI技術(shù)升級(jí)她的感知互動(dòng)能力。 比如,電競(jìng)主播和解說(shuō)兼具娛樂(lè)和教育的意義,是電競(jìng)虛擬人可以提供價(jià)值的地方,但是,在這些場(chǎng)景下,AI要給出的不只是最優(yōu)的動(dòng)作序列和按鍵操作,而是要在一個(gè)開(kāi)放的環(huán)境下,結(jié)合知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、重要度、精彩度、連貫度等緯度對(duì)諸多事件進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序,給出電競(jìng)局勢(shì)的分析和有風(fēng)格的語(yǔ)言、聲音、和形象和諧一致的多模態(tài)表達(dá)。這些看似簡(jiǎn)單的表現(xiàn)對(duì)AI技術(shù)是巨大的挑戰(zhàn),我們需要解決樣本較少,評(píng)價(jià)主觀,知識(shí)依賴等問(wèn)題,要使“電競(jìng)虛擬人”能從新聞報(bào)道和人類解說(shuō)中不斷地學(xué)習(xí)局勢(shì)分析和解說(shuō)的能力,并將這些能力舉一反三;為了使“虛擬人”更自然、生動(dòng)、可控、并飽含情緒,我們研發(fā)了Durian模型來(lái)合成語(yǔ)音并同步預(yù)測(cè)唇形和表情參數(shù),這些唇形和表情參數(shù)通過(guò)虛擬形象驅(qū)動(dòng)算法讓“電競(jìng)虛擬人”有擬人化的表情和肢體動(dòng)作。這樣,“電競(jìng)虛擬人”就可以擺脫對(duì)動(dòng)捕演員和聲優(yōu)的依賴,解說(shuō)任意的比賽,并和千千萬(wàn)萬(wàn)“人類”產(chǎn)生互動(dòng)。

今天,我們就帶來(lái)了這樣一個(gè)孵化中的“電競(jìng)虛擬人”,我們要展示的任務(wù)是“解說(shuō)”。

這是“電競(jìng)虛擬人”的V0.1版本,也是AI LAB 虛擬人研究的第一次嘗試。我們非常感謝王者項(xiàng)目和賽事團(tuán)隊(duì)、七煌教育、騰訊電競(jìng)對(duì)我們研究的支持。這樣一個(gè)將來(lái)會(huì)具備個(gè)性化、成長(zhǎng)性、主動(dòng)性、甚至創(chuàng)造性的“電競(jìng)虛擬人”,未來(lái)的想象空間非常巨大:對(duì)于普通用戶,“電競(jìng)虛擬人”可以陪你對(duì)戰(zhàn)、幫助磨練電競(jìng)技術(shù);對(duì)于賽事觀眾,“電競(jìng)虛擬人”可以提供個(gè)性化解說(shuō),你可以讓自己定制的小姐姐、小哥哥陪你一起觀看并解說(shuō)比賽;對(duì)于職業(yè)選手,“電競(jìng)虛擬人”可以成為行業(yè)里的電競(jìng)教練和數(shù)據(jù)分析員,通過(guò)對(duì)選手的專業(yè)分析,幫助他們?cè)诒荣愔凶叩母h(yuǎn); 不過(guò),更可期待的是“電競(jìng)虛擬人”在未來(lái)會(huì)突破電競(jìng)走向各行各業(yè),創(chuàng)造無(wú)限的可能。

愿在場(chǎng)的每一位電競(jìng)?cè)硕寄芎臀覀円黄饡诚牒吞剿鰽I+電競(jìng)的未來(lái)。

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